O Taboleiro Lúdico

"O Taboleiro Lúdico".

Ernesto Pérez

Florencio González

Editado pola Asociación de Entidades Culturais e Deportivas de Galicia

Depósito Legal: C-2720-06

É o primeiro número da Colección de Libros de Peto de Asencudega.


La base de este libro es algo tan sencillo como un tablero de ocho casillas de lado en las que se alternan dos colores, en general el blanco y el negro. Sobre este espacio reducido a 64 escaques tienen lugar diferentes juegos.

                Hace años en muchos hogares y escuelas existían tableros en los que por un lado aparecía este tablero y por el otro uno de diez casillas. Alguna gente les llama damero a ambos pero en propiedad el damero es el segundo y es en el que se juega as pruebas de mayor prestigio en las damas.

                Los dos juegos principales tienen en común que al colocar las piezas, la casilla a la derecha de cada jugador debe ser blanca. Para anotar partidas y posiciones el jugador sirio del siglo XVIII Philip Stamma ideó un sistema de coordenadas.  Las columnas (hileras de casillas dispuestas verticalmente entre los jugadores) son nombradas por letras de la a (a la izquierda del blanco) a la h y las filas (hileras de casillas en horizontal) son numeradas de la 1 (la más próxima al jugador blanco) a la 8. Cada casilla se designa por sus coordenadas algebraicas. Así las esquinas serán a1, a8, h1 y h8.

                En todos los diagramas de ajedrez que veamos las piezas blancas ocupan la parte inferior del tablero y las negras la superior. De esta forma los peones blancos ascienden y los negros descienden al indicar sus movimientos.

                El tablero protagoniza la leyenda más conocida del ajedrez. Con diferentes modalidades se habla de un rey que le pide a un sabio que invente un juego para entretenerse. El sabio, al que algunas fuentes llaman Sissa, creó el ajedrez. Al Rey le gustó y le dijo al sabio que le pidiese un recompensa. Sissa le dijo que quería granos de arroz; el rey debería poner un grano en la primera casilla, el doble en la siguiente, el doble de la segunda en la tercera y así seguir hasta cubrir todas las casillas del tablero. Al Rey le pareció poca cosa y aceptó. Antes de seguir el lector que no conozca esta historia haría bien en pararse a pensar cuantos granos de arroz se llevaría Sissa.

                Es un tablero pequeño pero la variedad de opciones que permite es enorme. En una partida de ajedrez tras el segundo movimiento de las negras, se dan 72.084 posiciones posibles. Una bagatela si lo comparamos con los granos que se llevaría Sissa:  18. 446.774. 073.709. 551.615.


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